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.:: PAULISPER ]<->[ MAGIC:L'ADUNANZA TERMINOLOGIA ::.
Abilità Molti permanenti hanno particolari abilità che, in genere, vengono giocate come istantanei e sono considerate effetti veloci.

Vedi anche Abilita Continue, Abilità di ManaAbita-terre, Attacco Improvviso, Aggirare, Branco, Fase, Furia, Ombra, Passa-terre, Protezione, Rigenerazione, Travolgere, Volare.

Abilità continue Le abilità che hanno effetto fin dal momento in cui il permanente entra in gioco e il cui effetto viene meno solo quando il permanente lascia il gioco.
Abilità innescate Le abilità che hanno effetto nel momento in cui si verificano determinate situazioni di gioco.
Abilità di Mana Di solito questo termine identifica la capacità, che alcune carte hanno, di produrre Mana. Generalmente queste carte sono le terre, ma l'abilità può essere presente anche su altri tipi di carte, come creature ed artefatti. Niente può interrompere l'azione di attingere mana da un permanente dotato di questa capacità.

Nota:
Le Fonti di Mana, a partire dalla VI Edizione - Classic, non esistono pið e sono state sostituite dalle Abilità di Mana. Le magie di tipo "Fonte di Mana" (come il Rito Oscuro) sono adesso Istantanei e, in quanto tali, possono essere neutralizzate.
Abilità evasive Particolari abilità che rendono non bloccabili le creature attaccanti.

Vedi anche Volare, Ombra, Passa-terre.

Abita-terre Gruppo di abilità (abita-paludi, abita-pianure, ecc.) che impediscono alla creatura con la corrispondente abilitö di essere dichiarata come attaccante se il giocatore in difesa non controlla terre del tipo indicato. Inoltre, le creature con abita-terre vengono sepolte se il loro controllore non controlla almeno una terra del tipo indicato.
Acquisizione (o Pesca) Fase del turno, durante la quale il giocatore attivo aggiunge alla sua mano la prima carta presente nel proprio grimorio.

Nota: A partire dalla VI Edizione - Classic, l'Acquisizione é la terza interfase della Fase Iniziale.

Aggirare Abilità la cui efficacia consiste nel ridurre la forza e la costituzione delle creature che ne sono prive quando vengono assegnate a bloccare le creature che invece ne sono dotate.
Apparire Espressione che indica i permanenti che, dopo essere scomparsi, tornano in gioco all'inizio della successiva fase di STAP del proprio controllore.
Artefatto Un tipo di permanente. Gli Artefatti sono generalmente incolori.
Attacco Il giocatore attivo, per una sola volta nel corso del proprio turno, puÑ attaccare l'avversario con una o più creature.

Vedi anche Attacco fasullo.

Attacco fasullo Un attacco al quale l'attaccante non assegna alcuna creatura. L'attacco fasullo vale come attacco del giocatore attivo nel proprio turno.
Attacco Improvviso Abilità che permette alle creature attaccanti o bloccanti di infliggere danni da combattimento prima delle creature che ne sono prive.
Bersaglio Un particolare elemento del gioco che viene scelto come destinazione di una magia o di una abilità. Bersagli possono essere le carte o i giocatori.
Bloccare Ostacolare, con una o più creature, una creatura attaccante dell'avversario. La creatura attaccante, se viene bloccata, non infligge danni al giocatore in difesa, ma alle creature bloccanti.

Vedi, al contrario, Attacco.

Branco Abilità che permette alle creature di attaccare, o difendere, unite in gruppo. Il controllore di queste creature puÑ anche decidere come suddividere tra esse il danno da combattimento.
Cancellazione L'ultima fase del turno.

Nota: A partire dalla VI Edizione - Classic, la Cancellazione (o Guarigione) é l'ultima interfase della Fase Finale.

Cimitero La pila degli scarti. Nel cimitero finiscono le creature che hanno subito danni letali, gli effetti veloci dopo che sono stati usati e, in generale, tutte le magie e le terre che vengono distrutte o sepolte durante la partita. Nel cimitero le carte vengono riposte a faccia in sù. Ogni giocatore ha il diritto di verificare il proprio cimitero e quelli degli avversari.

Vedi anche Grimorio.

Colore I colori sono cinque: bianco, blu, nero, rosso e verde. Il colore di una carta viene identificato dal colore del mana nel costo di lancio. Il colore delle carte corrisponde in genere a quello della rispettiva cornice ed é pertanto facilmente riconoscibile.

Vedi anche Incolore, Multicolore.

Combattimento La parte della fase principale che inizia con la dichiarazione di attacco.

Nota: A partire dalla VI Edizione - Classic, il Combattimento é una Fase a sé stante.

Condizione neutrale Questa condizione esiste in ogni fase e corrisponde allo stato nel quale entrambi i giocatori hanno la possibilità di dare inizio ad una serie di effetti.
Controllore Il giocatore che attualmente possiede una carta; di solito (ma non sempre) é anche il proprietario della carta.
Costituzione L'ammontare di danni che é necessario infliggere ad una creatura, in uno stesso turno, per distruggerla. Una creatura che riceve un ammontare di danni pari o superiore alla propria costituzione, subisce una ferita mortale.
Ogni carta creatura ha indicate la propria forza e la costituzione nell'angolo inferiore destro. La forza é la prima cifra mentre la costituzione é la seconda.

Vedi anche: Rigenerazione, Prevenzione del danno

Costo Il prezzo da pagare per mettere in gioco, utilizzare o mantenere una magia o un'abilità.

Vedi anche Costo di attivazione, Costo di fase, Costo di STAP.

Costo di attivazione Il prezzo da pagare per utilizzare un'abilità. Le abilità con un costo di attivazione sono indicate con la formula
 "<costo di attivazione>: <abilità>".

Vedi anche Costo di lancio.

Costo di fase Il costo di un permanente da pagare durante una particolare fase. Il giocatore deve pagare il costo di fase del permanente prima di poterne utilizzare le abilità o di dichiararlo come attaccante.
Costo di lancio La quantità e il tipo di mana da pagare per lanciare una magia. Tutte le magie hanno un proprio costo di lancio, indicato nell'angolo superiore destro della carta.
Costo di STAP Il prezzo che talvolta occorre pagare per poter STAPpare certi permanenti. Deve essere pagato durante o alla fine della propria fase di mantenimento.
Creatura Le creature sono le truppe con le qualo il giocatore attacca l'avversario. Le carte evocazione (o magie di evocazione) sono permanenti facilmente riconoscibili perché nell'angolo inferiore destro sono indicati i punteggi di forza e costituzione.

Vedi anche Muri

Creatura Artefatto Un permanente che vale, a tutti gli effetti, sia come creatura che come artefatto. La creatura artefatto é soggetta alle magie e alle abilità che hanno gli artefatti così come a quelle che hanno effetto sulle creature.
Creatura attaccante Una creatura che il giocatore attivo dichiara come attaccante. La creatura é considerata attaccante solo durante l'attacco della fase principale.

Vedi, al contrario, creatura bloccante.

Creatura bloccante (o difensore) Una creatura che il giocatore in difesa dichiara come assegnata a bloccare una creatura attaccante. La creatura é considerata bloccante solo durante l'attacco della fase principale.

Vedi, al contrario, creatura attaccante

Creatura non bloccata Ogni creatura attaccante che non viene bloccata dal difensore. La creatura é considerata non bloccata solo durante l'attacco della fase principale, dopo che sono state dichiarate le creature bloccanti.
Danno Ogni creatura viene uccisa quando le vengono inflitti, con successo e nello stesso turno, danni uguali o superiori alla sua costituzione. I danni inflitti con successo ai giocatori riducono il totale dei loro punti vita.
Danno da combattimento E' il danno inflitto dalle creature come risultato di un attacco o di un blocco.

Vedi, al contrario, danno diretto

Danno diretto E' il danno inflitto fuori dal combattimento.

Vedi anche Eccesso di mana e, al contrario, danno da combattimento

Debolezza da evocazione L'incapacità di una creatura di essere dichiarata come attaccante oppure di essere TAPpata per pagare il costo di una abilità, se il giocatore non ne aveva già il controllo all'inizio del proprio turno più recente. La debolezza da evocazione colpisce tutte le creature, comprese le creature artefatto.

Vedi, al contrario, Rapidità

Dichiarata come bloccante Ogni creatura che il giocatore in difesa dichiara di assegnare a bloccare una creatura attaccante.
Distruggere Mettere un permanente nel cimitero. Alcuni effetti possono prevenire questo evento

Vedi anche rigenerazione, seppellire

Eccesso di mana Tutto il mana che resta inutilizzato nella riserva di mana di un giocatore alla fine di una fase o all'inizio o alla fine di un combattimento, viene perduto e quel giocatore perde un pari ammontare di punti vita.

 

Eco Abilità di un permanente che obbliga il giocatore, nel turno successivo a quello in cui il permanente é entrato in gioco, a pagare una seconda volta il costo di lancio del permanente stesso, oppure a sacrificare il permanente.
Effetto L'impatto sul gioco di una magia o di una abilità.
Effetto attivato o Effetto innescato Un effetto specializzato che si verifica automaticamente, ma solo sotto certe condizioni.
Effetto di fase Un effetto che si verifica, o può essere utilizzato, solo in una particolare fase. Gli effetti di fase vengono giocati come istantanei.
Effetto specializzato Una magia o una abilità che può essere giocata solo in certe condizioni.

Vedi anche Effetto attivato

Effetto veloce Sono tali gli istantanei, le interruzioni, le fonti di mana e le abilità con efficacia non continua. Gli effetti veloci possono essere giocati nei turni di entrambe i giocatori e durante la maggior parte delle fasi.

Nota: Vedi le interruzioni per gli aggiornamenti al regolamento.

Eliminare dal gioco Espressione che identifica l'azione di rimuovere dal gioco un permanente. Il permanente eliminato non finisce nel cimitero del proprietario ma viene riposto al di fuori del campo di gioco. Una volta eliminato, il permanente non può in alcun modo tornare in mano o nel grimorio del proprietario fino al termine della partita.
Evocazione
(Magia di)
Una magia grazie alla quale il giocatore può mettere in gioco una creatura nel proprio territorio. Le magie di evocazione possono essere lanciate solo durante il proprio turno, ma non durante la fase di combattimento.
Fase Una delle sei parti in cui si divide ciascun turno. Le fasi sono STAP, mantenimento, acquisizione, principale, scarto e cancellazione.

Nota: A partire dalla VI Edizione - Classic, le fasi diventano 5 (Inizio, Prima Principale, Combattimento, Seconda Principale e Finale) con alcune 'Interfasi'. Lo schema completo é così riassumibile:

  1. Fase di Inizio
    1. STAP
    2. Mantenimento
    3. Acquisizione
  2. Fase Prima Principale
  3. Fase di Combattimento
    1. Inizio del Combattimento
    2. Dichiarazione degli Attaccanti
    3. Dichiarazione dei Difensori
    4. Danno da Combattimento
    5. Fine del Combattimento
  4. Fase Seconda Principale
  5. Fase Finale
    1. Fine del Turno
    2. Guarigione
Fase (abilità) I permanenti con questa abilità scompaiono o appaiono all'inizio di ogni turno.
Ferita mortale Se i danni complessivamente subiti da una creatura in uno stesso turno sono uguali o superiori alla sua costituzione, la creatura subisce una ferita mortale e viene distrutta.
Flashback Abilità di alcune magie, presente per la prima volta nella espansione Odissea. Le carte con questa abilità possono essere giocate dal cimitero come se fossero nella mano. Dopo avere utilizzata questa abilità, la carta viene rimossa dal gioco. 
Fonte L'origine di un elemento del gioco, in genere il danno, l'effetto o il mana.
Fonte di mana Di solito questo termine identifica le terre che producono mana, ma comprende anche tutte le abilità utilizzate come fonti di mana. Niente può interrompere l'azione di attingere mana da una fonte di mana.

Nota: Le Fonti di Mana, a partire dalla VI Edizione - Classic, non esistono più. Le abilità dei permanenti che consentono di ottenere mana, si chiamano adesso Abilità di Mana. Le magie che forniscono mana (come il Rito Oscuro) sono Istantanei.

Forza L'ammontare di danni che una creatura può infliggere durante un combattimento. Quando una creatura infligge un ammontare di danni uguale o superiore alla costituzione della creatura in difesa, quest'ultima subisce una ferita mortale.
Ogni carta creatura reca la propria forza e la costituzione indicate in basso a destra. La forza é la prima cifra mentre la costituzione é la seconda.
Furia Una abilità grazie alla quale sia la forza che la costituzione di una creatura attaccante aumentano in proporzione al numero di creature assegnate a bloccarla.
Giocatore attivo Il giocatore il cui turno é in corso. Se un effetto impone ad entrambi i giocatori una certa azione, agisce sempre per primo il giocatore attivo
Grimorio Il 'libro delle magie'. Il Grimorio é il mazzo di carte con cui giocate a Magic. Secondo le attuali regole, deve essere composto da almeno 60 carte. Durante la fase di acquisizione, il giocatore pesca una carta dal grimorio e la aggiunge alla propria mano.

Vedi anche: Sideboard

Guarigione Vedi: Cancellazione
Incanta mondo Un incantesimo globale con particolari caratteristiche di unicità. In ogni momento della partita, può essere in gioco un solo Incanta Mondo.

Vedi anche Leggende

Incantesimo Permanente con una particolare efficacia sul gioco, descritta nel testo della carta.

Vedi anche Incantesimo globale, Incantesimo specifico

Incantesimo globale Incantesimo che ha effetto continuo nel gioco o che garantisce particolari abilità.

Vedi, al contrario, Incantesimo specifico

Incantesimo specifico Incantesimo che può essere giocato solo su un tipo di permanente e la cui efficacia é limitata al permanente sul quale é giocato.

Vedi, al contrario, Incantesimo globale

Incolore Non collegato ad uno dei cinque colori del mana. Sono normalmente incolori gli Artefatti e le Terre.
Interfase Una sotto-divisione di una fase di gioco.
Interruzione Un effetto veloce capace di neutralizzare o di modificare altre magie o abilità mentre vengono giocate. Un'interruzione finisce nel cimitero non appena é stata risolta.

Nota: Le interruzioni sono state eliminate dal regolamento di gioco a partire dalla VI Edizione - Classic. Tutte le carte Interruzione sono giocate come carte Istantaneo. Tutte le abilità di permanenti il cui testo cita "Gioca questo effetto come un'interruzione" devono essere trattate come Istantanei.

Istantaneo Un effetto veloce che finisce nel cimitero non appena é stato risolto.
Lanciare L'azione di giocare una magia, pagarne per intero il costo di lancio e fare tutte le conseguenti scelte.

Vedi anche Lanciare con successo

Lanciare con successo Giocare una magia che non venga neutralizzata.

Vedi anche Lanciare

Leggende Sono così indicate Terre, Creature, Artefatti, ecc. caratterizzati da una particolare unicità. Solo un esemplare di ciascuna singola Leggenda può essere in gioco in ogni dato momento della partita.

Vedi anche Incanta mondo

Magia Ogni carta, ad eccezione delle Terre, nel momento in cui viene lanciata
Mana L'energia magica che occorre per lanciare le magie. Il mana é fornito principalmente dalle Terre ma esistono altra carte con l'abilità di generare mana.
Il mana può essere colorato: bianco (), blu(l.gif (127 byte)), nero(n.gif (902 byte)), rosso(r.gif (295 byte)), verde(v.gif (132 byte)) o incolore.
Mana generico I costi espressi in mana generico (ad esempio ) possono essere pagati con mana di qualsiasi colore, o anche con mana incolore.
Mano L'insieme delle carte che il giocatore ha in mano.
Mantenimento
(Fase di)
Una fase del turno. Gli effetti di alcuni permanenti vengono applicati in ogni turno durante la fase di mantenimento.

Nota: A partire dalla VI Edizione - Classic, il Mantenimento é la seconda interfase della Fase di Inizio.

Multicolore Ogni carta o effetto che abbia o che sia collegato a più di un colore del mana. Le carte multicolore sono considerate di tutti i colori presenti nel proprio costo di lancio.
Muri Particolare tipo di creature che non possono attaccare.
Neutralizzare Lanciare una interruzione e cancellare una magia mentre viene lanciata, e metterla nel cimitero.

Nota: Vedi le interruzioni per gli aggiornamenti al regolamento.

Non bloccabile Una creatura non bloccabile non puÑ avere alcuna creatura assegnata a bloccarla.
Ombra Abilità che rende le creature attaccanti non bloccabili eccetto che da altre creature dotate della stessa abilità.
Pareggio Situazione finale della partita, nella quale nessuno dei due giocatori vince o perde il duello.
Passa-terre Gruppo di abilità (passa-paludi, passa-pianure, ecc.) che impediscono al giocatore in difesa di assegnare una qualsiasi creatura a bloccare la creatura attaccante con l'abilità passa-terre se quel giocatore controlla terre del tipo indicato.
Pedina Rappresenta un permanente. Le caratteristiche di ogni pedina sono descritte nel testo dell'effetto dal quale viene creata.

Vedi, al contrario, Segnalino

Permanente Categoria di carte di cui fanno parte le Terre, le Creature, gli Incantesimi e gli Artefatti. Una volta giocati, i permanenti restano in gioco fino a quando vengono rimossi dal gioco da una magia, un'abilità o un effetto.
Pesca
(Fase di)
Vedi: Acquisizione
Pila (di Effetti) Il contenitore ideale dove finiscono le magie dal momento in cui vengono giocate fino a quando vengono risolte. Quando le magie o le abilità sono giocate, vengono messa 'in pila' (la prima é più in basso, l'ultima é più in alto). Quando deve essere risolta una magia o un'abilità, questa si preleva dalla Pila partendo dall'alto.

Nota: La Pila, a partire dalla VI Edizione - Classic, sostituisce la Serie di Effetti

Posta La contesa per la proprietà di una o più carte. I giocatori possono decidere di giocare il duello con o senza la posta. Nel secondo caso, le carte che compongono la posta vengono estratte casualmente dal grimorio. Il vincitore del duello acquisisce la proprietà di quelle carte.
Potenziamento Abilità che, a fronte di un costo aggiuntivo, fornisce effetti supplementari durante il lancio di una magia.
Prevenzione del danno Le magie di prevenzione del danno crea una sorta di "scudo protettivo" che annulla i prossimi danni inflitti a una creatura o a un giocatore in un certo turno. Con questo tipo di magie  i giocatori possono prevenire o ridirigere i danni assegnati. Gli effetti che prevengono i danni si limitano a cancellarli; quelli che li ridirigono li spostano da un bersaglio ad un altro.

Nota: Il funzionamento della Prevenzione del Danno è cambiato a partire dalla VI Edizione - Classic.

Principale (Fase) E' la fase centrale di ogni turno. Durante la propria fase principale il giocatore puÑ mettere in gioco UNA terra, giocare qualsiasi tipo di magia o abilità, e attaccare una sola volta con una o più creature.

Nota: A partire dalla VI Edizione - Classic, la Fase Principale é divisa in due parti (Prima e Seconda Principale, separate dalla Fase di Combattimento). Vedi: Fase

Proprietario E' tale, in relazione ad ogni carta, il giocatore che inizia la partita con tale carta.

Vedi anche Controllore.

Protezione Una abilità che rende una creatura per lo più immune a magie, effetti e permanenti aventi una particolare caratteristica (di solito, un colore)
Punti Vita Vedi Totale del Punti Vita
Ragnatela Abilità, non definita, che consente ad una creatura non volante di bloccare le creature volanti.
Rapidità Abilità di una creatura che é immune alla debolezza da evocazione. Le creature dotate di Rapidità possono attaccare e TAPpare nello stesso turno in cui entrano in gioco sotto il controllo del loro controllore.

Vedi, al contrario, debolezza da evocazione

Ridirigere il danno Caratteristica di una magia di prevenzione del danno che invece di cancellare il danno inflitto a una creatura o a un giocatore, consente a quel giocatore o al controllore di quella creatura di scegliere un altro bersaglio, solitamente un'altra creatura o un altro giocatore.
Rigenerazione Una creatura che viene distrutta o subisce una ferita mortale, può essere mantenuta in gioco grazie alla rigenerazione. Ogni creatura, dopo essere stata rigenerata, viene subito TAPpata.

Nota: Il regolamento relativo alla Rigenerazione é cambiato a partire dalla VI Edizione - Classic. Adesso é possibile rigenerare una creatura anche se non ha subÒto alcun danno e anche se niente fa presumere che venga distrutta nell'immediato futuro. Una creatura rigenerata deve essere comunque TAPpata, anche se non ha subÒto alcun danno.
La Rigenerazione funziona con lo stesso principio della prevenzione del danno.

Rimuovere dal gioco Vedi Eliminare dal gioco
Riquadro del testo Il riquadro, presente in ogni carta, che contiene sia le abilità e le regole specifiche a essa relative sia il testo descrittivo della stessa
Riscatto Abilità che consente al giocatore di lanciare una magia e, pagando un ammontare di mana aggiuntivo al costo di lancio, riprenderla in mano invece di metterla nel cimitero dopo che é stata risolta. Questa abilità non si applica ai permanenti.
Riserva di mana Il mana che il giocatore attinge dalle proprie fonti di mana viene aggiunto alla sua riserva di mana. Da questa viene tratto il mana necessario per pagare magie e abilità.
Risolvere Espressione che significa 'applicare l'effetto'. Tipicamente, vengono risolte le magie, le abilità e le serie di effetti.
Sacrificare Seppellire un permanente nel cimitero del proprietario. Il sacrificio, in genere, costituisce parte del costo da pagare per lanciare una magia o utilizzare un'abilità.
Scartare Mettere una carta dalla propria mano in cima al cimitero.
Scarto (Fase di) Una fase del turno, al termine della quale il giocatore attivo deve ridurre la propria mano a sette carte.

Nota: A partire dalla VI Edizione - Classic, lo Scarto avviene all'inizio della interfase di Guarigione della Fase Finale.

Scomparire Espressione che, in genere, si riferisce ai permanenti che escono temporaneamente dal gioco all'inizio del turno a causa dell'abilità Fase.
Segnalino Viene usato per registrare o per indicare cambiamenti a lungo termine delle carte.

Vedi, al contrario, Pedina

Seppellire Mettere un permanente nel cimitero. Non é possibile prevenire questo effetto.
Serie Una sequenza di effetti, che possono essere magie, abilità di permanenti, o entrambi. Ogni serie di effetti viene risolta secondo l'ordine indicato dalla regola "lanciata per ultima, risolta per prima".

Nota: A partire dalla VI Edizione - Classic, le Serie di Effetti non esistono più e sono state sostituite dalla Pila di Effetti.

Sideboard Le 15 carte che compongono la riserva. Al termine di ciascuna partita, ogni giocatore può sostituire un qualsiasi numero di carte del suo grimorio con altrettante carte scelte dal Sideboard. Dopo le sostituzioni, il Sideboard deve sempre e comunque essere composto da 15 carte.
Simbolo del mana A ciascuno dei cinque colori del mana corrisponde un particolare simbolo: b.gif (211 byte) (bianco), l.gif (127 byte) (blu), n.gif (902 byte) (nero), r.gif (295 byte) (rosso), v.gif (132 byte) (verde).

Vedi anche Mana generico

Soglia Abilità di alcuni permanenti, presente per la prima volta nella espansione Odissea. I permanenti con questa abilità dispongono di una abilità innescata dal verificarsi di una situazione di gioco specificata nel testo della carta stessa.
Stap (Fase di) E' la prima fase del turno. Tutti i permanenti del giocatore attivo, in genere, vengono STAPpati durante la sua fase di STAP e pertanto diventano disponibili per essere utilizzati di nuovo.

Nota: A partire dalla VI Edizione - Classic, lo STAP é la prima interfase della Fase Iniziale.

Stappare Mettere una carta in posizione verticale.

Vedi, al contrario, Tappare

Stregoneria Le magie di questo tipo possono essere lanciate solo durante il proprio turno, ma non durante il combattimento. Le stregonerie finiscono al cimitero non appena vengono risolte.
Svanire Abilità di alcuni permanenti, presente per la prima volta nella espansione Nemesis. I permanenti con questa abilità entrano in gioco con un numero predeterminato di segnalini sopra di essi. I segnalini possono essere rimossi per attivare particolari abilità del permanente e/o in modo obbligatorio in ogni turno. Quando non é più possibile rimuovere almeno un segnalino, il permanente lascia il gioco.

Nella precedente terminologia, il termine Svanire indicava principalmente le magie e gli effetti che non hanno efficacia sul bersaglio poiché questo svanisce o diventa non legale prima che la magia o l'effetto vengano risolti.

Tappare TAPpare una carta significa ruotarla di 90þ e posizionarla in senso orizzontale (). Quando la carta é TAPpata, é inattiva e le sue eventuali abilità continue sono temporaneamente disattivate.
Le terre vengono TAPpate per poterne attingere il mana.
Le creature TAPpate non possono difendere.
Le creature attaccanti vengono TAPpate.
Quando le creature utilizzano l'abilità rigenerazione, devono essere TAPpate.
Le abilità continue degli Artefatti sono inefficaci fintanto che sono TAPpati (Nota: Questo non é più vero a partire dalla VI Edizione - Classic).

La carta TAPpata rimane in quella posizione fino alla successiva fase di STAP del controllore.

Terra Un permanente incolore che, in genere, produce mana. L'azione di giocare una terra non puÑ essere contrastata dall'avversario.

Vedi anche Terra base, Terra speciale, Fonte di Mana

Terra base Un permanente con la tipica abilità di produrre mana. Esistono 5 diversi tipi di terre base: pianure, isole, paludi, montagne e foreste.

Vedi anche Fonte di Mana e, al contrario, Terra speciale

Terra speciale Ogni terra con un nome diverso da pianura, isola, palude, montagna o foresta. Le terre speciali hanno particolari abilità, descritte nel testo della carta stessa.
Territorio La zona di gioco che contiene tutti i permanenti del giocatore
Tipo di carta Serve ad identificare la categoria alla quale appartiene la carta. Il tipo di carta é indicato subito sotto l'illustrazione, sopra al riquadro del testo.
Totale dei punti vita E' il punteggio del giocatore. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita. Chi ha meno di 1 punto vita alla fine di una fase o alla fine o all'inizio di un combattimento, perde la partita.

Nota: A partire dalla VI Edizione - Classic, il giocatore perde la partita non appena i suoi punti vita scendono a 0, senza attendere la fine della fase o del combattimento.

Travolgere Se una creatura dotata dell'abilità Travolgere infligge alla creatura bloccante un ammontare di danni da combattimento maggiori di quelli necessari per ucciderla, i danni in eccesso vengono divisi, a scelta del giocatore attaccante, tra la creatura bloccante e il giocatore in difesa.
Volare Abilità che rende le creature attaccanti non bloccabili eccetto che da altre creature dotate della stessa abilità o dotate dell'abilità Ragnatela.