Abilità |
Molti
permanenti hanno particolari abilità che,
in genere, vengono giocate come istantanei e sono
considerate effetti veloci.
Vedi anche Abilita
Continue, Abilità di Mana,
Abita-terre, Attacco
Improvviso, Aggirare, Branco,
Fase, Furia, Ombra,
Passa-terre, Protezione,
Rigenerazione, Travolgere,
Volare.
|
Abilità
continue |
Le
abilità che hanno effetto fin dal
momento in cui il permanente entra in
gioco e il cui effetto viene meno solo
quando il permanente lascia il gioco. |
Abilità
innescate |
Le
abilità che hanno effetto nel momento in cui si verificano
determinate situazioni di gioco. |
Abilità
di Mana |
Di
solito questo termine identifica la capacità, che alcune
carte hanno, di produrre Mana. Generalmente
queste carte sono le terre, ma l'abilità
può essere presente anche su altri tipi di carte, come
creature ed artefatti.
Niente può interrompere l'azione di attingere mana da un
permanente dotato di questa capacità.
Nota: Le Fonti
di Mana, a partire dalla VI Edizione - Classic, non esistono
pið e sono state sostituite dalle Abilità di Mana.
Le magie di tipo "Fonte di Mana" (come il Rito Oscuro)
sono adesso Istantanei e, in quanto
tali, possono essere neutralizzate. |
Abilità
evasive |
Particolari
abilità che rendono non
bloccabili le creature attaccanti.
Vedi anche Volare,
Ombra, Passa-terre.
|
Abita-terre |
Gruppo
di abilità (abita-paludi, abita-pianure,
ecc.) che impediscono alla creatura con
la corrispondente abilitö di essere dichiarata come attaccante
se il giocatore in difesa non controlla terre
del tipo indicato. Inoltre, le creature con abita-terre vengono
sepolte se il loro controllore
non controlla almeno una terra del tipo indicato. |
Acquisizione
(o Pesca) |
Fase
del turno, durante la quale il giocatore attivo
aggiunge alla sua mano
la prima carta presente nel proprio grimorio.
Nota: A
partire dalla VI Edizione - Classic, l'Acquisizione é la terza
interfase della Fase Iniziale.
|
Aggirare |
Abilità
la cui efficacia consiste nel ridurre la forza
e la costituzione delle creature
che ne sono prive quando vengono assegnate a bloccare
le creature che invece ne sono dotate. |
Apparire |
Espressione
che indica i permanenti che, dopo essere
scomparsi, tornano in gioco all'inizio
della successiva fase di STAP del proprio
controllore. |
Artefatto |
Un
tipo di permanente. Gli Artefatti sono
generalmente incolori. |
Attacco |
Il
giocatore attivo, per una sola volta nel
corso del proprio turno, puÑ attaccare l'avversario con una o più
creature.
Vedi anche Attacco
fasullo.
|
Attacco
fasullo |
Un
attacco al quale l'attaccante non assegna
alcuna creatura. L'attacco fasullo vale
come attacco del giocatore attivo
nel proprio turno. |
Attacco
Improvviso |
Abilità
che permette alle creature attaccanti
o bloccanti di infliggere
danni da combattimento prima
delle creature che ne sono prive. |
Bersaglio |
Un
particolare elemento del gioco che viene scelto come destinazione
di una magia o di una abilità.
Bersagli possono essere le carte o i giocatori. |
Bloccare |
Ostacolare,
con una o più creature, una creatura
attaccante dell'avversario. La creatura attaccante, se viene bloccata,
non infligge danni
al giocatore in difesa, ma alle creature bloccanti.
Vedi, al contrario, Attacco.
|
Branco |
Abilità
che permette alle creature di attaccare,
o difendere, unite in gruppo.
Il controllore di queste creature puÑ
anche decidere come suddividere tra esse il danno
da combattimento. |
Cancellazione |
L'ultima
fase del turno.
Nota: A
partire dalla VI Edizione - Classic, la Cancellazione (o Guarigione) é
l'ultima interfase della Fase
Finale.
|
Cimitero |
La
pila degli scarti. Nel cimitero finiscono le creature
che hanno subito danni letali, gli effetti
veloci dopo che sono stati usati e, in generale, tutte le magie
e le terre che vengono distrutte
o sepolte durante la partita. Nel cimitero le
carte vengono riposte a faccia in sù. Ogni giocatore ha il diritto
di verificare il proprio cimitero e quelli degli avversari.
Vedi anche Grimorio.
|
Colore |
I
colori sono cinque: bianco, blu, nero, rosso e verde. Il colore di una carta
viene identificato dal colore del mana nel costo
di lancio. Il colore delle carte corrisponde in genere a quello della
rispettiva cornice ed é pertanto facilmente riconoscibile.
Vedi anche Incolore,
Multicolore.
|
Combattimento |
La
parte della fase principale che inizia con
la dichiarazione di attacco.
Nota: A
partire dalla VI Edizione - Classic, il Combattimento é una Fase
a sé stante.
|
Condizione
neutrale |
Questa
condizione esiste in ogni fase e corrisponde
allo stato nel quale entrambi i giocatori hanno la possibilità
di dare inizio ad una serie di effetti. |
Controllore |
Il
giocatore che attualmente possiede una carta; di solito (ma non
sempre) é anche il proprietario
della carta. |
Costituzione |
L'ammontare
di danni che é necessario infliggere
ad una creatura, in uno stesso turno,
per distruggerla. Una creatura che
riceve un ammontare di danni pari o superiore alla propria costituzione,
subisce una ferita mortale.
Ogni carta creatura ha indicate la propria forza
e la costituzione nell'angolo inferiore destro. La forza
é la prima cifra mentre la costituzione é
la seconda.
Vedi anche: Rigenerazione,
Prevenzione del danno
|
Costo |
Il
prezzo da pagare per mettere in gioco, utilizzare o mantenere
una magia o un'abilità.
Vedi anche Costo
di attivazione, Costo di fase, Costo
di STAP.
|
Costo
di attivazione |
Il
prezzo da pagare per utilizzare un'abilità.
Le abilità con un costo di attivazione
sono indicate con la formula
"<costo di attivazione>: <abilità>".
Vedi anche Costo
di lancio.
|
Costo
di fase |
Il
costo di un permanente
da pagare durante una particolare fase. Il
giocatore deve pagare il costo di fase del permanente prima di
poterne utilizzare le abilità o
di dichiararlo come attaccante. |
Costo
di lancio |
La
quantità e il tipo di mana da pagare
per lanciare una magia.
Tutte le magie hanno un proprio costo di
lancio, indicato nell'angolo superiore destro della carta. |
Costo
di STAP |
Il
prezzo che talvolta occorre pagare per poter STAPpare
certi permanenti. Deve essere pagato
durante o alla fine della propria fase
di mantenimento. |
Creatura |
Le
creature sono le truppe con le qualo il giocatore attacca l'avversario.
Le carte evocazione (o magie di evocazione) sono permanenti
facilmente riconoscibili perché nell'angolo inferiore destro sono
indicati i punteggi di forza e costituzione.
Vedi anche Muri
|
Creatura
Artefatto |
Un
permanente che vale, a tutti gli effetti,
sia come creatura che come artefatto.
La creatura artefatto é soggetta alle magie
e alle abilità che hanno gli artefatti
così come a quelle che hanno effetto sulle creature. |
Creatura
attaccante |
Una
creatura che il giocatore
attivo dichiara come attaccante. La creatura é considerata attaccante
solo durante l'attacco della fase
principale.
Vedi, al contrario, creatura
bloccante.
|
Creatura
bloccante (o difensore) |
Una
creatura che il giocatore in difesa dichiara come
assegnata a bloccare una creatura
attaccante. La creatura é considerata bloccante solo durante
l'attacco della fase
principale.
Vedi, al contrario, creatura
attaccante
|
Creatura
non bloccata |
Ogni
creatura attaccante che non
viene bloccata dal difensore. La creatura é considerata
non bloccata solo durante l'attacco della
fase principale, dopo che sono
state dichiarate le creature bloccanti. |
Danno |
Ogni
creatura viene uccisa quando le vengono
inflitti, con successo e nello
stesso turno, danni uguali o superiori alla sua costituzione.
I danni inflitti con successo ai giocatori riducono il totale
dei loro punti vita. |
Danno
da combattimento |
E'
il danno inflitto dalle creature
come risultato di un attacco o di un blocco.
Vedi, al contrario, danno
diretto
|
Danno
diretto |
E'
il danno inflitto fuori dal combattimento.
Vedi anche Eccesso
di mana e, al contrario, danno da
combattimento
|
Debolezza
da evocazione |
L'incapacità
di una creatura di essere dichiarata come attaccante
oppure di essere TAPpata per pagare il costo di una
abilità, se il giocatore non ne aveva già
il controllo all'inizio del proprio turno più
recente. La debolezza da evocazione colpisce tutte le creature, comprese
le creature artefatto.
Vedi, al contrario, Rapidità
|
Dichiarata
come bloccante |
Ogni
creatura che il giocatore in difesa dichiara
di assegnare a bloccare una creatura
attaccante. |
Distruggere |
Mettere
un permanente nel cimitero.
Alcuni effetti possono prevenire questo evento
Vedi anche rigenerazione,
seppellire
|
Eccesso
di mana |
Tutto
il mana che resta inutilizzato nella riserva
di mana di un giocatore alla fine di una fase o
all'inizio o alla fine di un combattimento,
viene perduto e quel giocatore perde un pari ammontare di punti
vita.
|
Eco |
Abilità
di un permanente che obbliga il giocatore,
nel turno successivo a quello in cui il permanente é entrato
in gioco, a pagare una seconda volta il costo
di lancio del permanente stesso, oppure a sacrificare
il permanente. |
Effetto |
L'impatto
sul gioco di una magia o di una abilità. |
Effetto
attivato o Effetto innescato |
Un
effetto specializzato che
si verifica automaticamente, ma solo sotto certe condizioni. |
Effetto
di fase |
Un
effetto che si verifica, o può essere
utilizzato, solo in una particolare fase.
Gli effetti di fase vengono giocati come istantanei. |
Effetto
specializzato |
Una
magia o una abilità che
può essere giocata solo in certe condizioni.
Vedi anche Effetto
attivato
|
Effetto
veloce |
Sono
tali gli istantanei, le interruzioni,
le fonti di mana e le abilità
con efficacia non continua. Gli effetti veloci possono essere giocati nei
turni di entrambe i giocatori e durante la maggior parte delle fasi.
Nota: Vedi
le interruzioni per gli aggiornamenti al regolamento.
|
Eliminare
dal gioco |
Espressione
che identifica l'azione di rimuovere dal gioco un permanente.
Il permanente eliminato non finisce nel cimitero
del proprietario ma viene riposto
al di fuori del campo di gioco. Una volta eliminato, il permanente
non può in alcun modo tornare in mano
o nel grimorio del proprietario fino al
termine della partita. |
Evocazione
(Magia di) |
Una
magia grazie alla quale il giocatore può
mettere in gioco una creatura nel proprio
territorio. Le magie di evocazione possono essere lanciate
solo durante il proprio turno, ma non durante la fase
di combattimento. |
Fase |
Una
delle sei parti in cui si divide ciascun turno. Le fasi sono STAP,
mantenimento, acquisizione,
principale, scarto
e cancellazione.
Nota: A
partire dalla VI Edizione - Classic, le fasi diventano 5 (Inizio, Prima
Principale, Combattimento, Seconda Principale e Finale) con alcune 'Interfasi'.
Lo schema completo é così riassumibile:
- Fase di Inizio
- STAP
- Mantenimento
- Acquisizione
- Fase Prima Principale
- Fase di Combattimento
- Inizio del Combattimento
- Dichiarazione degli
Attaccanti
- Dichiarazione dei
Difensori
- Danno da Combattimento
- Fine del Combattimento
- Fase Seconda Principale
- Fase Finale
- Fine del Turno
- Guarigione
|
Fase
(abilità) |
I
permanenti con questa abilità
scompaiono o appaiono
all'inizio di ogni turno. |
Ferita
mortale |
Se
i danni complessivamente subiti da una creatura
in uno stesso turno sono uguali o superiori alla sua costituzione,
la creatura subisce una ferita mortale e viene distrutta. |
Flashback |
Abilità
di alcune magie, presente per la prima volta nella espansione
Odissea. Le carte con questa abilità possono essere giocate
dal cimitero come se fossero nella mano. Dopo avere utilizzata
questa abilità, la carta viene rimossa dal gioco. |
Fonte |
L'origine
di un elemento del gioco, in genere il danno,
l'effetto o il mana. |
Fonte
di mana |
Di
solito questo termine identifica le terre
che producono mana, ma comprende anche tutte
le abilità utilizzate come fonti
di mana. Niente può interrompere l'azione di attingere
mana da una fonte di mana.
Nota: Le
Fonti di Mana, a partire dalla VI Edizione - Classic, non esistono
più. Le abilità dei permanenti
che consentono di ottenere mana, si chiamano adesso Abilità
di Mana. Le magie che forniscono mana
(come il Rito Oscuro) sono Istantanei.
|
Forza |
L'ammontare
di danni che una creatura
può infliggere durante un combattimento.
Quando una creatura infligge un ammontare di danni uguale o superiore
alla costituzione della creatura in
difesa, quest'ultima subisce una ferita
mortale.
Ogni carta creatura reca la propria forza e la costituzione
indicate in basso a destra. La forza é la prima cifra mentre
la costituzione é la seconda. |
Furia |
Una
abilità grazie alla quale sia la
forza che la costituzione
di una creatura attaccante aumentano
in proporzione al numero di creature
assegnate a bloccarla. |
Giocatore
attivo |
Il
giocatore il cui turno é in corso. Se un effetto impone
ad entrambi i giocatori una certa azione, agisce sempre per primo
il giocatore attivo |
Grimorio |
Il
'libro delle magie'. Il Grimorio é il mazzo di carte con cui giocate
a Magic. Secondo le attuali regole, deve essere composto da almeno 60 carte.
Durante la fase di acquisizione, il giocatore
pesca una carta dal grimorio e la aggiunge alla propria mano.
Vedi anche: Sideboard
|
Guarigione |
Vedi:
Cancellazione |
Incanta
mondo |
Un
incantesimo globale con particolari caratteristiche
di unicità. In ogni momento della partita, può essere in gioco
un solo Incanta Mondo.
Vedi anche Leggende
|
Incantesimo |
Permanente
con una particolare efficacia sul gioco, descritta nel testo della carta.
Vedi anche Incantesimo
globale, Incantesimo specifico
|
Incantesimo
globale |
Incantesimo
che ha effetto continuo nel gioco o che garantisce particolari abilità.
Vedi, al contrario, Incantesimo
specifico
|
Incantesimo
specifico |
Incantesimo
che può essere giocato solo su un tipo di permanente
e la cui efficacia é limitata al permanente sul quale é giocato.
Vedi, al contrario, Incantesimo
globale
|
Incolore |
Non
collegato ad uno dei cinque colori del mana.
Sono normalmente incolori gli Artefatti
e le Terre. |
Interfase |
Una
sotto-divisione di una fase di gioco. |
Interruzione |
Un
effetto veloce capace di neutralizzare
o di modificare altre magie o abilità
mentre vengono giocate. Un'interruzione finisce nel cimitero
non appena é stata risolta.
Nota:
Le interruzioni sono state eliminate dal regolamento di gioco
a partire dalla VI Edizione - Classic. Tutte le carte Interruzione
sono giocate come carte Istantaneo. Tutte le abilità
di permanenti il cui testo cita "Gioca questo effetto come
un'interruzione" devono essere trattate come Istantanei.
|
Istantaneo |
Un
effetto veloce che finisce nel cimitero
non appena é stato risolto. |
Lanciare |
L'azione
di giocare una magia, pagarne per intero il costo
di lancio e fare tutte le conseguenti scelte.
Vedi anche Lanciare
con successo
|
Lanciare
con successo |
Giocare
una magia che non venga neutralizzata.
Vedi anche Lanciare
|
Leggende |
Sono
così indicate Terre, Creature,
Artefatti, ecc. caratterizzati da una particolare
unicità. Solo un esemplare di ciascuna singola Leggenda può
essere in gioco in ogni dato momento della partita.
Vedi anche Incanta
mondo
|
Magia |
Ogni
carta, ad eccezione delle Terre, nel momento
in cui viene lanciata |
Mana |
L'energia
magica che occorre per lanciare le magie.
Il mana é fornito principalmente dalle Terre
ma esistono altra carte con l'abilità di generare mana.
Il mana può essere colorato: bianco (),
blu(),
nero(),
rosso(),
verde()
o incolore. |
Mana
generico |
I
costi espressi in mana generico (ad esempio
) possono
essere pagati con mana di qualsiasi colore,
o anche con mana incolore. |
Mano |
L'insieme
delle carte che il giocatore ha in mano. |
Mantenimento
(Fase di) |
Una
fase del turno. Gli effetti di
alcuni permanenti vengono applicati in ogni turno
durante la fase di mantenimento.
Nota: A
partire dalla VI Edizione - Classic, il Mantenimento é la seconda
interfase della Fase di Inizio.
|
Multicolore |
Ogni
carta o effetto che abbia o che sia collegato a più di
un colore del mana.
Le carte multicolore sono considerate di tutti i colori presenti
nel proprio costo di lancio. |
Muri |
Particolare
tipo di creature che non possono attaccare. |
Neutralizzare |
Lanciare
una interruzione e cancellare una magia
mentre viene lanciata, e metterla nel cimitero.
Nota: Vedi
le interruzioni per gli aggiornamenti al regolamento.
|
Non
bloccabile |
Una
creatura non bloccabile non puÑ avere
alcuna creatura assegnata a bloccarla. |
Ombra |
Abilità
che rende le creature attaccanti
non bloccabili eccetto che da altre
creature dotate della stessa abilità. |
Pareggio |
Situazione
finale della partita, nella quale nessuno dei due giocatori vince
o perde il duello. |
Passa-terre |
Gruppo
di abilità (passa-paludi, passa-pianure,
ecc.) che impediscono al giocatore in difesa di assegnare una
qualsiasi creatura a bloccare
la creatura attaccante con l'abilità
passa-terre se quel giocatore controlla terre
del tipo indicato. |
Pedina |
Rappresenta
un permanente. Le caratteristiche di ogni pedina
sono descritte nel testo dell'effetto dal quale viene
creata.
Vedi, al contrario, Segnalino
|
Permanente |
Categoria
di carte di cui fanno parte le Terre, le
Creature, gli Incantesimi
e gli Artefatti. Una volta giocati, i
permanenti restano in gioco fino a quando vengono rimossi dal
gioco da una magia, un'abilità
o un effetto. |
Pesca
(Fase di) |
Vedi:
Acquisizione |
Pila
(di Effetti) |
Il
contenitore ideale dove finiscono le magie dal momento in cui vengono giocate
fino a quando vengono risolte. Quando le magie o le abilità sono
giocate, vengono messa 'in pila' (la prima é più in basso,
l'ultima é più in alto). Quando deve essere risolta una magia
o un'abilità, questa si preleva dalla Pila partendo dall'alto.
Nota: La
Pila, a partire dalla VI Edizione - Classic, sostituisce la Serie
di Effetti
|
Posta |
La
contesa per la proprietà di
una o più carte. I giocatori possono decidere di giocare
il duello con o senza la posta. Nel secondo caso, le carte che
compongono la posta vengono estratte casualmente dal grimorio.
Il vincitore del duello acquisisce la proprietà di quelle
carte. |
Potenziamento |
Abilità
che, a fronte di un costo aggiuntivo, fornisce
effetti supplementari durante il lancio
di una magia. |
Prevenzione
del danno |
Le
magie di prevenzione del danno crea una sorta di "scudo protettivo"
che annulla i prossimi danni
inflitti a una creatura o a un giocatore
in un certo turno. Con questo tipo di magie i giocatori
possono prevenire o ridirigere
i danni assegnati. Gli effetti che prevengono
i danni si limitano a cancellarli; quelli che li ridirigono li
spostano da un bersaglio ad un altro.
Nota: Il
funzionamento della Prevenzione del Danno è cambiato a partire
dalla VI Edizione - Classic.
|
Principale
(Fase) |
E'
la fase centrale di ogni turno. Durante la propria fase
principale il giocatore puÑ mettere in gioco UNA terra,
giocare qualsiasi tipo di magia o abilità,
e attaccare una sola volta con una o più creature.
Nota: A
partire dalla VI Edizione - Classic, la Fase Principale é divisa
in due parti (Prima e Seconda Principale, separate dalla Fase di Combattimento).
Vedi: Fase
|
Proprietario |
E'
tale, in relazione ad ogni carta, il giocatore che inizia la partita con
tale carta.
Vedi anche Controllore.
|
Protezione |
Una
abilità che rende una creatura
per lo più immune a magie, effetti
e permanenti aventi una particolare
caratteristica (di solito, un colore) |
Punti
Vita |
Vedi
Totale del Punti Vita |
Ragnatela |
Abilità,
non definita, che consente ad una creatura
non volante di bloccare le creature volanti. |
Rapidità |
Abilità
di una creatura che é immune alla debolezza
da evocazione. Le creature dotate di Rapidità possono attaccare
e TAPpare nello stesso turno in cui entrano in gioco
sotto il controllo del loro controllore.
Vedi, al contrario, debolezza
da evocazione
|
Ridirigere
il danno |
Caratteristica
di una magia di prevenzione
del danno che invece di cancellare il danno
inflitto a una creatura o a un giocatore,
consente a quel giocatore o al controllore
di quella creatura di scegliere un altro bersaglio,
solitamente un'altra creatura o un altro giocatore. |
Rigenerazione |
Una
creatura che viene distrutta
o subisce una ferita mortale, può
essere mantenuta in gioco grazie alla rigenerazione. Ogni creatura,
dopo essere stata rigenerata, viene subito TAPpata.
Nota: Il
regolamento relativo alla Rigenerazione é cambiato a
partire dalla VI Edizione - Classic. Adesso é possibile
rigenerare una creatura anche se non ha subÒto alcun danno e
anche se niente fa presumere che venga distrutta nell'immediato
futuro. Una creatura rigenerata deve essere comunque TAPpata,
anche se non ha subÒto alcun danno.
La Rigenerazione funziona con lo stesso principio della prevenzione
del danno.
|
Rimuovere
dal gioco |
Vedi
Eliminare dal gioco |
Riquadro
del testo |
Il
riquadro, presente in ogni carta, che contiene sia le abilità
e le regole specifiche a essa relative sia il testo descrittivo
della stessa |
Riscatto |
Abilità
che consente al giocatore di lanciare
una magia e, pagando un ammontare di mana
aggiuntivo al costo di lancio, riprenderla
in mano invece di metterla nel cimitero
dopo che é stata risolta. Questa
abilità non si applica ai permanenti. |
Riserva
di mana |
Il
mana che il giocatore attinge dalle proprie
fonti di mana viene aggiunto alla sua
riserva di mana. Da questa viene tratto il mana necessario per
pagare magie e abilità. |
Risolvere |
Espressione
che significa 'applicare l'effetto'. Tipicamente,
vengono risolte le magie, le abilità
e le serie di effetti. |
Sacrificare |
Seppellire
un permanente nel cimitero
del proprietario. Il sacrificio, in
genere, costituisce parte del costo da pagare
per lanciare una magia
o utilizzare un'abilità. |
Scartare |
Mettere
una carta dalla propria mano in cima al cimitero. |
Scarto
(Fase di) |
Una
fase del turno, al termine della quale il giocatore
attivo deve ridurre la propria mano a sette carte.
Nota: A
partire dalla VI Edizione - Classic, lo Scarto avviene all'inizio della
interfase di Guarigione della Fase
Finale.
|
Scomparire |
Espressione
che, in genere, si riferisce ai permanenti
che escono temporaneamente dal gioco all'inizio del turno a causa
dell'abilità Fase. |
Segnalino |
Viene
usato per registrare o per indicare cambiamenti a lungo termine delle carte.
Vedi, al contrario, Pedina
|
Seppellire |
Mettere
un permanente nel cimitero.
Non é possibile prevenire questo effetto. |
Serie |
Una
sequenza di effetti, che possono essere magie,
abilità di permanenti,
o entrambi. Ogni serie di effetti viene risolta
secondo l'ordine indicato dalla regola "lanciata per ultima, risolta
per prima".
Nota: A
partire dalla VI Edizione - Classic, le Serie di Effetti non esistono
più e sono state sostituite dalla Pila di Effetti.
|
Sideboard |
Le
15 carte che compongono la riserva. Al termine di ciascuna partita,
ogni giocatore può sostituire un qualsiasi numero di carte
del suo grimorio con altrettante carte
scelte dal Sideboard. Dopo le sostituzioni, il Sideboard deve
sempre e comunque essere composto da 15 carte. |
Simbolo
del mana |
A
ciascuno dei cinque colori del mana corrisponde un particolare
simbolo:
(bianco),
(blu),
(nero),
(rosso),
(verde).
Vedi anche Mana
generico
|
Soglia |
Abilità
di alcuni permanenti, presente per la
prima volta nella espansione Odissea. I permanenti con questa
abilità dispongono di una abilità
innescata dal verificarsi di una situazione di gioco specificata
nel testo della carta stessa. |
Stap
(Fase di) |
E'
la prima fase del turno. Tutti i permanenti
del giocatore attivo, in genere, vengono
STAPpati durante la sua fase di STAP e pertanto diventano
disponibili per essere utilizzati di nuovo.
Nota: A
partire dalla VI Edizione - Classic, lo STAP é la prima interfase
della Fase Iniziale.
|
Stappare |
Mettere
una carta in posizione verticale.
Vedi, al contrario, Tappare
|
Stregoneria |
Le
magie di questo tipo possono essere lanciate
solo durante il proprio turno, ma non durante il combattimento.
Le stregonerie finiscono al cimitero non
appena vengono risolte. |
Svanire |
Abilità
di alcuni permanenti, presente per la
prima volta nella espansione Nemesis. I permanenti con questa
abilità entrano in gioco con un numero predeterminato di
segnalini sopra di essi. I segnalini
possono essere rimossi per attivare particolari abilità
del permanente e/o in modo obbligatorio in ogni turno. Quando
non é più possibile rimuovere almeno un segnalino,
il permanente lascia il gioco.
Nella precedente
terminologia, il termine Svanire indicava principalmente le
magie e gli effetti
che non hanno efficacia sul bersaglio
poiché questo svanisce o diventa non legale prima che
la magia o l'effetto vengano risolti.
|
Tappare |
TAPpare
una carta significa ruotarla di 90þ e posizionarla in senso orizzontale
().
Quando la carta é TAPpata, é inattiva e le sue eventuali
abilità continue sono temporaneamente
disattivate.
Le terre vengono TAPpate per poterne attingere
il mana.
Le creature TAPpate non possono difendere.
Le creature attaccanti vengono
TAPpate.
Quando le creature utilizzano l'abilità rigenerazione,
devono essere TAPpate.
Le abilità continue degli Artefatti
sono inefficaci fintanto che sono TAPpati (Nota:
Questo non é più vero a partire dalla VI Edizione
- Classic).
La carta TAPpata rimane in
quella posizione fino alla successiva fase di STAP
del controllore.
|
Terra |
Un
permanente incolore che,
in genere, produce mana. L'azione di giocare una terra
non puÑ essere contrastata dall'avversario.
Vedi anche Terra
base, Terra speciale, Fonte
di Mana
|
Terra
base |
Un
permanente con la tipica abilità
di produrre mana. Esistono 5 diversi tipi di terre base:
pianure, isole, paludi, montagne e foreste.
Vedi anche Fonte
di Mana e, al contrario, Terra speciale
|
Terra
speciale |
Ogni
terra con un nome diverso da pianura,
isola, palude, montagna o foresta. Le
terre speciali hanno particolari abilità,
descritte nel testo della carta stessa. |
Territorio |
La
zona di gioco che contiene tutti i permanenti
del giocatore |
Tipo
di carta |
Serve
ad identificare la categoria alla quale appartiene la carta. Il
tipo di carta é indicato subito sotto l'illustrazione,
sopra al riquadro del testo. |
Totale
dei punti vita |
E'
il punteggio del giocatore. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti
vita. Chi ha meno di 1 punto vita alla fine di una fase
o alla fine o all'inizio di un combattimento,
perde la partita.
Nota: A
partire dalla VI Edizione - Classic, il giocatore perde la partita non
appena i suoi punti vita scendono a 0, senza attendere la fine della fase
o del combattimento.
|
Travolgere |
Se
una creatura dotata dell'abilità
Travolgere infligge alla creatura
bloccante un ammontare di danni
da combattimento maggiori di quelli necessari per ucciderla,
i danni in eccesso vengono divisi, a scelta del giocatore attaccante,
tra la creatura bloccante e il giocatore in difesa. |
Volare |
Abilità
che rende le creature attaccanti
non bloccabili eccetto che da altre
creature dotate della stessa abilità o dotate dell'abilità
Ragnatela. |